能戸 空中戦にこだわりたい思い、今回ファフナー及びフェストゥムを3DCG化しました。グリグリとカメラも絵も動かすには3DCGが必要だと思い、踏み込んでみました。
『グレートメカニック DX18』(2011年、双葉社)
『HEAVEN AND EARTH』(2010年)からファフナーとフェストゥムが3DCG化されましたが、一期(2004年)の時からファフナーを3DCGで描くという話はあったようです。
――ロボットは3Dではなく作画でしたね。
羽原 3Dという話も当初あったんですけど、いろいろ考えたときに、3Dはロボットで使うより、撮影や演出方面で使っていこうと思いました。(中略)ただ、3Dも演出的に必要であれば出るかもしれないですけどね。(中略)でも今のところはまだ、考えていないです。
『電撃アニマガ』vol.11
中西 最近の流れで言ったら3DCGを使うようなデザインですよね。
千野 (前略)これを画面で動かすのは大変、3Dにしようと思ったんです。でも現場のアニメーターの意見を聞いてみたら「描く」って言うんで、「マジかよ! 描くなよ!」と(笑)。
『電撃ホビーマガジン』2004年11月号
また、一期のアイキャッチで使われているファフナーについても説明がありました。
千野 (マークエルフの)3Dモデリングも作っちゃったんですよ。アイキャッチで立っているファフナー、あれです。
『電撃ホビーマガジン』2004年11月号
答えの出ない問いですが、私は時折「一期(2004年)と『RIGHT OF LEFT』(2005年)では手書きと3DCGのどちらがよかったのか?」と考えることがあります。2004年というと3DCGの黎明期で、当時、私は3DCGで描くロボットアニメには否定的でした。